Triskell Interactive » Devblog

10 Nov 2018
by Noodle

Distributeurs aléatoires ? (fr)

Les joueurs nous racontent maintes et maintes choses à propos de l’IA stupide qui continue à faire les mêmes mauvais virages au lieu d’aller là où se trouvent les maisons. Et généralement, la ville s’effondre sur elle-même. Ce n’est pas un problème nouveau, c’est la même chose depuis César III, il y a 20 ans ! Read more

09 Nov 2018
by Noodle
Art

Le Puits (fr)

Bonjour à tous !

Nous revoici pour un nouvel article de Devblog orienté sur le graphisme du jeu.
Et aujourd’hui nous allons parler de rien de moins que l’amélioration des bâtiments.

Car oui, dans Lethis – Path of Progress II les bâtiments de service pourront être améliorés de façon à suivre l’évolution de vos quartiers résidentiels.
Nous reviendrons sur les fonctionnalités de l’amélioration des bâtiments plus tard pour nous consacrer ici simplement à la démarche artistique.

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08 Nov 2018
by Noodle

La taille des bâtiments dans un citybuilder (fr)

Ok, je sais que le titre n’est pas du tout attrayant, mais c’est une partie importante de notre processus de conception et je voudrais vraiment le partager avec vous.

Cela surprendra peut-être certaines personnes, mais la taille réelle de chaque bâtiment sert un objectif plus vaste que celui de «Oh, c’est grand, ça doit être important». Après tout, ce sont des bâtiments construits les uns à côté des autres qui forment votre ville. C’est une partie importante de l’atmosphère de votre ville. Read more

06 Nov 2018
by Noodle
Art

How to Art : Rock Ground (fr)

Salut tout le monde !

Nous revoici pour un nouveau post de blog.
Tout d’abord nous vous remercions d’être de plus en plus nombreux à nous rejoindre sur Discord et à nous suivre sur le Devblog et sur les réseaux sociaux !

Aujourd’hui je vais parler du process que j’utilise pour créer la texture de sol.
Le sol n’est pas la chose la plus facile à faire, car de vastes étendues sont visibles à l’écran et la texture est fractionnée en tiles isométriques. Il faut donc éviter que la répétition des tiles ne se voit trop tout en ayant un maximum de diversité possible.

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05 Nov 2018
by Noodle
Dev

Building a rectangular isometric world

Bonjour à tous !
Aujourd’hui, nous allons quitter le monde des jolis graphismes et entrer dans celui plus underground des mathématiques.

La 2D isométrique est une chose étrange. C’est de la 2D se fait passer pour de la 3D, mais elle reste toujours en deux dimensions.
De plus, personne ne l’utilise vraiment, à l’exception de personnes étranges comme nous.
Comme nous le savons, il n’existe pas de méthode standard en 2D isométrique, donc chaque fois que nous rencontrons un problème, nous devons en quelque sorte bricoler avec du code et, dans ce cas précis, nous avons dû réfléchir à une nouvelle façon d’organiser nos tiles.

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