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06 Nov 2018
by Noodle
Art

How to Art : Rock Ground (fr)

Salut tout le monde !

Nous revoici pour un nouveau post de blog.
Tout d’abord nous vous remercions d’être de plus en plus nombreux à nous rejoindre sur Discord et à nous suivre sur le Devblog et sur les réseaux sociaux !

Aujourd’hui je vais parler du process que j’utilise pour créer la texture de sol.
Le sol n’est pas la chose la plus facile à faire, car de vastes étendues sont visibles à l’écran et la texture est fractionnée en tiles isométriques. Il faut donc éviter que la répétition des tiles ne se voit trop tout en ayant un maximum de diversité possible.

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05 Nov 2018
by Noodle
Dev

Building a rectangular isometric world

Bonjour à tous !
Aujourd’hui, nous allons quitter le monde des jolis graphismes et entrer dans celui plus underground des mathématiques.

La 2D isométrique est une chose étrange. C’est de la 2D se fait passer pour de la 3D, mais elle reste toujours en deux dimensions.
De plus, personne ne l’utilise vraiment, à l’exception de personnes étranges comme nous.
Comme nous le savons, il n’existe pas de méthode standard en 2D isométrique, donc chaque fois que nous rencontrons un problème, nous devons en quelque sorte bricoler avec du code et, dans ce cas précis, nous avons dû réfléchir à une nouvelle façon d’organiser nos tiles.

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02 Nov 2018
by Noodle
Art

The art of Lethis – Path of Progress II (fr)

Bonjour à tous !

Voici donc un nouvel article de blog, qui traite, comme son nom l’indique, des graphismes et de la direction artistique choisie pour Lethis – Path of Progress II.
Avec l’aide de quelques exemples visuels, nous allons vous montrer à quel point les graphismes de PoP II ont évolué depuis le 1er volet en 2015. Read more

01 Nov 2018
by Noodle

Introduction (fr)

Et bien nous y sommes !
Le premier article du Devblog.
Mais pour commencer, un petit récap’ du contexte : Triskell Interactive est composé de deux passionnés : Sinsem & Noodle. Un duo formé… En 2007 !
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