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The art of Lethis – Path of Progress II (fr)

02 Nov 2018
by Noodle
Art

Bonjour à tous !

Voici donc un nouvel article de blog, qui traite, comme son nom l’indique, des graphismes et de la direction artistique choisie pour Lethis – Path of Progress II.
Avec l’aide de quelques exemples visuels, nous allons vous montrer à quel point les graphismes de PoP II ont évolué depuis le 1er volet en 2015.

La direction artistique est le résultat de la volonté des artistes ou du directeur artistique (en l’occurrence de moi seul, puisque je suis le seul à travailler sur cette partie) mais aussi le résultat de contraintes techniques spécifiques au projet.

Nous avions de nombreuses contraintes sur Lethis – Path of Progress 1er volet, notamment liés à l’utilisation d’un moteur de jeu restrictif. Le reste des contraintes étant lié aux décisions prises pour le jeu, à savoir la 2D et l’isométrique principalement.
Aujourd’hui pour PoP II nous utilisons le moteur de jeu Unity, ce dernier permet plus de liberté et de confort pour créer le monde que nous souhaitons.
Nous allons pouvoir nous permettre plus de choses tout en ayant un jeu plus optimisé qu’auparavant.

Le troisième élément qui entre en jeu pour orienter la direction artistique d’un projet est son gameplay. Les jeux PoP sont basés sur les marcheurs et la mise en place des routes. Ce sont donc des éléments importants qu’il va falloir mettre en avant dans la structure de la ville.

Dans Lethis – Path of Progress II nous voulons que les joueurs puissent observer les moindres recoins de la ville.
Le jeu est également plus scénarisé que le 1er volet, aussi nous voulons que les décors puissent receler de petits détails qui participeront au background et à l’univers du jeu, comme des affiches de propagande collées sur les murs des bâtiments etc.

Nous devons donc réaliser les bâtiments en plus haute définition et plus détaillés que dans le volet précédent.

Voici un petit comparatif de deux bâtiments, le 1er tiré de Lethis – PoP I et le second de Lethis – PoP II :

Si nous avions choisi volontairement de donner un aspect désaturé et terne au premier volet, pour appuyer le côté steampunk vintage, nous avons choisi cette fois d’opter pour des couleurs plus vives.
Sans tomber dans le flashy du jeu mobile, je voulais que la ville devienne une entité vivante, qu’elle soit joyeuse et entrainante, pleine de vie.

Cela se justifie aussi dans le choix du scénario dont nous reparlerons surement plus tard.

L’insouciance et le bonheur doivent inspirer le traitement graphique de la ville et des décors.
J’ai également choisi de traiter le végétal de manière très picturale, comme on peut le retrouver dans l’anime japonaise (Ghibli en tête). Cela renforce l’aspect impressionniste de l’art du jeu, ce qui rappelle l’époque présumée (l’impressionnisme est un mouvement de peinture de la seconde moitié du XIXeme siècle), et par cela traduit l’idée d’une ville qui serait un tableau vivant peint par le joueur.
Une œuvre d’art à part entière tout en participant à l’aspect bucolique et poétique de la nature.

Voici un comparatif de la végétation dans Lethis – PoP I et II :

Une autre façon de procéder est de traiter les bâtiments non pas comme des entités uniques, mais comme une multitude de modules interchangeables.
Ainsi un bâtiment est composé de plusieurs parties que nous assemblons directement dans le moteur de jeu Unity pour former de nombreuses variétés de maisons.
C’est à la fois un choix esthétique et pratique. Comme je suis le seul à réaliser les graphismes du jeu, je dois trouver des astuces pour gagner du temps.

Voici un exemple de ce que peut donner un assemblage de différents modules :

Si la magie était peu présente dans Lethis – PoP I, hormis avec les Fées et les Fantômes, elle devrait avoir une place plus importante dans ce nouveau jeu.
Cela devait également se traduire dans les graphismes.

Ainsi l’architecture du jeu est sans âge véritable, ni marqué dans le temps pour ne pas faire de référence historique et laisser un certain flou sur la temporalité.
Nous retrouvons ainsi des maisons qui évoluent non pas dans des matériaux différents mais plutôt dans une architecture différente, avec une continuité évidente sur l’ensemble.

Dans Lethis – PoP I nous avons une différence entre maison ouvrière et maison bourgeoise, ce n’est plus le cas désormais.
Désormais les bâtiments de derniers niveaux doivent dégager une certaine forme de richesse, ce qui se traduit par des immeubles aux façades richement décorées.s.

Je m’inspire pour la ville de ce qu’on peut trouver dans les cités médiévales françaises. En Bretagne, en Dordogne mais surtout en Alsace.

La ville de Colmar est un très bon exemple de l’ambiance que j’aimerai retrouver dans le jeu. Les bâtiments sont chatoyants, et possèdent de nombreuses couleurs variées. La végétation y a toute sa place, de même que les décorations, statues, places etc.

Je m’inspire également beaucoup de villes donc le rayonnement était évident à la fin du XIXème siècle, comme Paris, Vienne ou Prague.

Voici quelques inspirations pour Lethis – Path of Progress II

Merci d’avoir lu l’article et de vous intéresser au développement de Lethis – Path of Progress II !

Nous voulons faire de ce Devblog un lieu d’échange alors n’hésitez pas à commenter l’article pour nous dire ce que vous pensez de la direction artistique choisie, nous pourrons en débattre ensemble.
N’hésitez pas non plus à partager vos inspirations, elles peuvent nous être utiles !

Je vous dis à très bientôt,

Tchu !

Noodle

 

13 Comments:

  • Hashem on septembre 17, 2018 at 8:24 Répondre

    Hi developers,

    We haven’t heard any updates in quite a while. Really looking forward to Lethis 2. Hope to hear from you soon.

  • Goklayeh on mai 10, 2018 at 1:19 Répondre

    Bonjour, j’avais suivi le développement de Path of Progress, diffusé la bonne parole et contribué au Greenlight, et je suis franchement enthousiasmé par l’annonce d’un deuxième volet.

    Avec ses superbes animations Lethis PoP a un sacré cachet avec un charme incroyable, mais présente quelques désagréments au niveau de l’expérience utilisateur ainsi qu’un léger manque de profondeur au niveau gameplay.
    J’espère vraiment le succès du projet à venir, et souhaite savoir si vous êtes intéressés par du feedback et des suggestions à propos d’ergonomie et de game design, éléments sur lesquels je pense pouvoir vous être utile.
    Je suis fan de la série des Impressions Games et y retourne encore de temps en temps.
    J’ai un bon niveau en histoire et littérature pertinente avec votre période d’inspiration (Hugo, Zola, Verne, Dickens, etc) tout comme des production culturelles plus extraordinaires – steampunk inclus – littéraires comme visuelles, ainsi que de bonnes notions culturelles, architecturales et artistiques.
    Passionné de narration et de game design, je suis entré en contact ces dernières années avec plusieurs studios de développement, et mes retours et réflexions centrés sur le public cible et l’utilisateur leur furent profitables.

    Si cela vous parle, n’hésitez pas à me contacter.
    Bonne journée, bon courage et bonne chance.

    • Sinsem on mai 13, 2018 at 2:10 Répondre

      Hello !

      Nous sommes évidement toujours ouverts aux suggestions, il y a un channel dédié sur le discord que nous surveillons avec attention pour permettre à la communauté de s’exprimer. Cela étant dit, nous avons déjà pas mal d’améliorations en tête donc nous ne recherchons pas particulièrement de consultant sur le sujet.

  • Nemetys on mai 8, 2018 at 11:07 Répondre

    Bonjour,

    Pop 2 sera t’il sur GOG?
    Bon courage pour le développent, le premier m’a enchanté.

    • Sinsem on mai 13, 2018 at 2:01 Répondre

      A ce stade, aucune idée.

    • Goklayeh on mai 15, 2018 at 10:28 Répondre

      Merci pour la réponse.
      Pas de souci, je passerai par le discord pour mes quelques suggestions.
      A bientôt.

  • Horace Verne on mai 6, 2018 at 10:28 Répondre

    Etant fan de l’architecture type Dordogne, de myasaki et du steampunk, l’attente de Pop II va être longue 😉
    Par ailleurs, il est aujourd’hui très plaisant et courageux de faire un jeu « sans violence » objet rare et intelligent. C’est une gageure! Encore bravo! Vivement la suite!

  • Rui Deyllot on mai 3, 2018 at 9:47 Répondre

    Absolutely agree with your decision to go with Unity this time around. Developing your own game engine becomes very time consuming for a small team.
    The art samples look really good to me. Like you say, more vibrant colors but not too flashy.

    I really like the idea of creating the buildings from a variety of parts. A question, will modders be able to use those parts and/or create their own parts to add more building models to the game? That would be a way for the community to increase the variety of models in order to reduce the « building repetition » effect on their game.

    • Noodle on mai 4, 2018 at 1:46 Répondre

      The modding is a possible thing, but it would give us of the extra work.
      Thus it is necessary to judge the utility to make tools of modding.

      • QuidamAzerty on juillet 16, 2018 at 4:30 Répondre

        I found one utility.
        You have interchangeable modules. If you manage to put it in a modding tool… All kind of buildings will be built and uploaded. Just need to put a use of these buildings by choosing among existing ones and that’s it. You can build your very own city. And why not create a custom map with custom goals ?
        But I guess that’d be very difficult without completely rely on Steam Workshop… And so no GoG compatibility…
        And I know I won’t use this modding tool (at first) because of my lack of inventivity and my wish to play the game as you designed it 🙂

  • Guillaume Chau on mai 2, 2018 at 7:37 Répondre

    When you write « In Pop II, we want players to be able to observe every part of the city: we want details. », does this means we could see the inhabitant of the buildings living their life and interacting with the walkers in some ways?

    • Noodle on mai 4, 2018 at 1:49 Répondre

      It would return the more alive city but would raise big problems of visibility, I think.

  • Guillaume Chau on mai 2, 2018 at 7:29 Répondre

    It looks amazing, I love the changes. Keep up the great work! (Now I’m even more impatient to play PoP 2!)

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