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La taille des bâtiments dans un citybuilder (fr)

08 Nov 2018
by Noodle

Ok, je sais que le titre n’est pas du tout attrayant, mais c’est une partie importante de notre processus de conception et je voudrais vraiment le partager avec vous.

Cela surprendra peut-être certaines personnes, mais la taille réelle de chaque bâtiment sert un objectif plus vaste que celui de «Oh, c’est grand, ça doit être important». Après tout, ce sont des bâtiments construits les uns à côté des autres qui forment votre ville. C’est une partie importante de l’atmosphère de votre ville.

Voici quelques villes des anciens jeux d’Impressions Games. Et plus que le style ou la direction artistique, regardez en quoi le sens de l’échelle diffère.

Maintenant, comment décidons-nous de la taille de chaque bâtiment et pourquoi ?

Normes

Tout d’abord, nous avons des normes. La norme principale est la route. La route est un élément mono-tile. Rien n’est plus petit qu’une route. En fait, dans Lethis – Path of Progress II les tiles 1 * 1 ne sont utilisés que pour transporter des choses (les promeneurs sur des routes et la vapeur avec des canalisations).

Il n’y a qu’une exception : les décorations (si vous jouez le premier Lethis – Path of Progress, vous savez que nous avons fabriqué de nombreuses décorations de toutes tailles). C’est le joker du joueur.
Je pourrais aussi dire que les décorations sont attrayantes, mais ce ne serait pas juste.

Il existe une autre norme importante et c’est la taille des maisons. Pour PoP II, nous avons décidé que chaque maison du jeu ferait 2 * 2 tiles. Terminés les manoirs et pas non plus du système ancien et chaotique de pharaons où les maisons vont de 1 * 1 à 4 * 4.
Chaque bâtiment que nous allons ajouter au jeu dépendra de ces deux normes .

En gardant cela à l’esprit, penchons-nous sur ce qui nous fera décider de la taille de nos bâtiments.

Densité de la grille

Chaque bâtiment doit être connecté à une route du jeu. Cela signifie que la taille des bâtiments est un facteur important de la densité de grille. Si tous nos bâtiments faisaient 1 * 1 tile ou  2 * 2 tiles, notre grille ressemblerait à ceci et ce serait assez ennuyeux :

L’ajout de bâtiments de plus grandes tailles et la possibilité de remplir les vides avec des décorations permettent une diversité et nous permettent de jouer avec la densité de la grille. Même si vous manquez d’imagination pour faire autre chose que des rectangles, le jeu sera déjà visuellement plus intéressant :

Présence à l’écran

Les bâtiments ne sont pas égaux, certains seront construits souvent et d’autres pas.
La principale chose que vous allez construire sont les maisons. Et vous allez surtout construire des ensembles de maisons.

Elles ne doivent pas être trop grosses (d’où le 2 * 2)

Elles ont la plus grande présence à l’écran

Les maisons évoluent dans notre jeu, c’est un outil important pour résoudre le problème de diversité que nous allons rencontrer, notamment du fait de la présence importante de ce type particulier de bâtiment.

Mais certains autres bâtiments ne seront pas construits pas souvent, prenons par exemple le théâtre du premier PoP. C’est un bâtiment 4 * 4, donc assez grand.

Vous ne le construisez qu’une fois dans un quartier et seulement lorsque vos maisons ont déjà atteint le niveau 5 sur 10.
Les chances que vous ayez besoin de construir  un paquet de 15 Théâtres côte à côte sont très faibles.

Néanmoins, l’idée est que c’est un bâtiment unique de votre quartier et qui a peu ou aucune chance de se tenir à côté de maisons bas niveau. Nous avons donc choisi sa taille en conséquence

La fonction

Chaque bâtiment a un sens. Vous ne construisez pas des choses simplement parce que vous en avez envie, chaque fois que vous décidez de construire quelque chose, cela apporte une fonction spécifique à votre ville. L’important ici est d’avoir une cohérence entre la taille du bâtiment et sa fonction.
Cela ne signifie pas que tous les bâtiments servant la même fonction doivent avoir la même taille. Mais cela signifie que vous devez avoir une raison spécifique d’avoir deux bâtiments remplissant la même fonction avec une taille différente.

Voici le puits de PoP II. C’est le premier service de construction dont vos maisons auront besoin pour évoluer. C’est un bâtiment 3 * 3, comme la plupart des bâtiments qui fourniront des services directement aux maisons.

Maintenant, pourquoi les bâtiments de service sont 3 * 3 ? Eh bien, regardons cela :

Densité de grille : les bâtiments de service sont construits à proximité des maisons, leur taille étant différente de celle de la maison cela permet de jouer avec la densité
Présence à l’écran : vous n’avez besoin que d’un bâtiment de service spécifique pour chaque quartier afin que ce dernier s’agrandisse. Mais le puits est le premier bâtiment de service disponible et vous le verrez dans tous les quartiers dès le début, c’est pour cela qu’il ne doit pas être trop grand.

Bien sûr, certains bâtiments de service seront plus grands, mais nous en reparlerons une autre fois. 😉

La hauteur

L’un des défis amusants de la 2D isométrique est que quelque chose de gros devant quelque chose de petit créer beaucoup de problèmes visuels. Donc, une fois que notre bâtiment a une taille définie, nous devons penser à sa hauteur. Par exemple d’immenses bâtiments 5 * 5 pourraient vous empêcher de voir beaucoup de ce qui se passe derrière.

Voici un design intelligent du premier PoP : l’abbaye. Un immense bâtiment 5 * 5 qui semble massif mais qui  cache en même temps le moins possible derrière lui.

Dans Lethis – Path of Progress II, nous avons l’intention de vous permettre de voir à travers les bâtiments en survolant la souris, ce qui rendra le problème beaucoup moins pénible.

Spécificités du gameplay

Dans les deux jeux PoP, la vapeur joue un rôle important et vous devez connecter les bâtiments avec des canalisations, ce qui peut être assez problématique en termes de conception visuelle si la connexion est impossible sur une tuile adjacente. C’est pourquoi, lorsque nous avons mis au point le premier jeu, nous nous sommes assurés que les bâtiments à vapeur étaient de taille irrégulière, de manière à ce qu’ils puissent se connecter à des tuyaux positionnés au centre de leurs côtés. Voici le condenseur de vapeur 5 * 5.

C’est une idée brillante et simple pour résoudre ce qui pourrait être un problème majeur ou un désordre visuel moche. Bien…

¯\_(ツ)_/¯

Pour être honnête avec vous, je ne sais absolument pas pourquoi nous avons créé ces deux paires. C’est un sacré échec de ma part.

Monuments et bâtiments uniques

Qu’est-ce qui défini un monument ? Il est grand, il se démarque de la foule et il n’y en a qu’un seul dans toute la ville.

Nous déterminons une taille limite. En dessous de cette limite, les bâtiments sont communs et au-dessus, ils sont uniques.
Cela signifie par exemple que le condensateur de vapeur aura une version plus grande dans Pop II.

Nous nous permettons également de les faire plus grands, même si je vous ai dit il y a quelques minutes que ce n’était pas une bonne idée. Avoir un ensemble de règles est une bonne chose, mais savoir quand les enfreindre c’est encore mieux.

Conclusion

Parce que, et je terminerai là-dessus, c’est exactement ça : un ensemble de règles de conception que nous avons décidé d’utiliser pour créer ces jeux. Il ne résistera probablement pas au développement, il y aura des exceptions, mais cela nous aide à visualiser notre concept. Ce ne sont pas des règles éditées pour le plaisir, elles servent vraiment à la conception.
Comment seront perçues les villes de Lethis – Path of Progress II et à quoi ressembleront-elles ?

Et si la taille importe quand même un peu, ce n’est certainement pas la seule chose que nous avons à l’esprit lors de la conception des bâtiments : couleur, matériaux, animations et bien d’autres choses amusantes que vous ne voyez pas lorsque vous jouez, mais que vous devez absolument prendre en compte lors de la conception pour obtenir la meilleure expérience de jeu possible.

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Sinsem

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