Triskell Interactive » Distributeurs aléatoires ? (fr)

Distributeurs aléatoires ? (fr)

10 Nov 2018
by Noodle

Les joueurs nous racontent maintes et maintes choses à propos de l’IA stupide qui continue à faire les mêmes mauvais virages au lieu d’aller là où se trouvent les maisons. Et généralement, la ville s’effondre sur elle-même. Ce n’est pas un problème nouveau, c’est la même chose depuis César III, il y a 20 ans !

En outre, ce n’est pas vraiment un problème, le système fonctionne exactement comme prévu. Parce que ces marcheurs avec l’IA stupide, eh bien, ils n’ont pas vraiment d’IA. À chaque carrefour, ils choisissent une direction aléatoire et c’est à peu près tout. Dans le bel univers du hasard, les distributeurs peuvent faire le mauvais virage 100 fois de suite. Le seul moyen d’éviter cela est de s’assurer qu’ils ne peuvent pas se tromper.

Lorsque le système est bien expliqué et que le joueur le comprend, c’est bon. Mais lorsque vous recrutez de nouveaux joueurs et que votre tutoriel fait… défaut, beaucoup de personnes se perdent. De plus, beaucoup de gens ne jouent pas aux tutoriels, ce qui est un autre sujet dont nous pourrions discuter sans fin.

Nous pourrions donc mieux l’expliquer, mais plutôt que de le faire, nous allons améliorer un peu le système.

Ne vous méprenez pas, je trouve le système actuel génial et j’adore ça, cela transforme la configuration de votre quartier en un véritable casse-tête vraiment cool à résoudre et si vous devenez imaginatif dans votre conception, c’est également un très bon problème à résoudre (et c’est de cela dont il s’agit: résoudre le problème). Mais avec les années et les (pas si nombreux) jeux, nous avons déjà presque tout vu, il est donc temps de faire preuve de souplesse.

Les bases ne vont pas changer : c’est un distributeur, il est toujours assez stupide et si vous concevez votre ville sans tenir compte des carrefours, les choses ne se passeront pas bien. Mais nous allons réduire la partie aléatoire

Disons que nous avons un fournisseur d’eau sortant d’un puits au bout de la route. Après quelques tiles, il y a un carrefour. Le marcheur va vérifier le nombre de directions possibles et en choisir une. Jusqu’ici rien de nouveau.

Sauf que cette fois, il va ajouter un marqueur de type « eau » sur la prochaine tile.

Après sa tournée, il retourne à son puits en empruntant la route la plus courte possible.

Lorsque le prochain distributeur sortira du puits, il suivra son chemin jusqu’au carrefour, puis vérifiera les directions possibles. Ensuite, il va ignorer ceux avec un marqueur correspondant à son type. Il choisira une direction, ajoutera un marqueur, et ainsi de suite.

Bon, voilà maintenant l’astuce, les marqueurs ne sont pas éternels : nous allons les chronométrer. La valeur exacte dépendra de la vitesse des marcheurs, de leur portée, du service qu’ils distribuent et de quelques autres choses que j’oublie pour le moment.

Chaque type de distirbuteur aura son propre type de marqueur, nous ne voulons pas que notre cuisinier aille dans l’autre sens, car le livreur de journaux vient de rendre visite à ses habitants. Ce que je vais dire est évident, mais bien sûr, si toutes les directions ont déjà un marqueur, les distributeurs en choisiront un au hasard de toute façon.

Nous pensons que ce système va améliorer quelques petites choses :

–          Vous serez moins puni lors de la création d’un carrefour

–          Vous serez toujours punis si vous construisez vos quartiers comme une ville américaine

–          Cela vous donnera plus de flexibilité pour créer des quartiers plus complexes

Bien sûr, nous ne sommes pas sûrs que tout fonctionnera comme nous le souhaitons, il y a beaucoup d’autres fonctionnalités à ajouter au jeu auparavant, et nous pourrions essayer d’autres méthodes. C’est l’idée la plus simple que nous avons, et c’est généralement celle qui fonctionne le mieux 😉

Rendez-vous dans environ 10 jours pour le prochain post ou sur notre Discord (discord.gg/7VHSYfk) en attendant !

Sinsem

Leave a Comment:

* - required fields

Triskell Interactive © 2021