Triskell Interactive » How to Art : Rock Ground (fr)

How to Art : Rock Ground (fr)

06 Nov 2018
by Noodle
Art

Salut tout le monde !

Nous revoici pour un nouveau post de blog.
Tout d’abord nous vous remercions d’être de plus en plus nombreux à nous rejoindre sur Discord et à nous suivre sur le Devblog et sur les réseaux sociaux !

Aujourd’hui je vais parler du process que j’utilise pour créer la texture de sol.
Le sol n’est pas la chose la plus facile à faire, car de vastes étendues sont visibles à l’écran et la texture est fractionnée en tiles isométriques. Il faut donc éviter que la répétition des tiles ne se voit trop tout en ayant un maximum de diversité possible.

Je vais prendre l’exemple du sol en pierre, qui est assez parlant.

Voici ma manière de procéder :
Je prends la grille isométrique, qui va me servir de base de travail afin que ma peinture numérique soit toujours dans la bonne perspective.
Ensuite je vais venir peindre la roche par petits ensembles que je vais dissocier.
Une fois que j’estime en avoir fait assez, je les positionne sur la grille et je comble les trous et les mauvais raccords avec de nouvelles peintures de roche pour obtenir finalement une grande texture uniforme.

Voici une vidéo du processus de création :

Une fois ma texture prête, je vais la réduire à la taille du jeu (car l’originale est en HD).
Puis je vais l’appliquer sur des tiles isométriques :

Le problème qui se pose est la transition entre les tiles. Ici la séparation est nette et donc les pierres vont être coupées et les transition vont se voir.
Pour palier ce problème je fais dépasser les pierres qui sont sur les bords extérieurs des tiles :

Je peux maintenant tester si les tiles fonctionnent entre elles pour être sur qu’il n’y a plus de problèmes de transition.
J’en profite également pour modifier légèrement les couleurs afin d’avoir une harmonie dans le jeu avec le reste des environnements, je booste les contrastes et je rends les teintes plus chaudes :

Il ne restera plus qu’à réaliser des transitions plus douces entre les différentes textures de sol afin de rendre le passage d’une texture à l’autre plus réaliste et moins rigide comme c’est le cas actuellement :

Voilà pour les explications !

N’hésitez pas à commenter cet article, à nous dire si vous avez trouvé ces explications intéressantes, si vous voulez qu’on détaille un peu plus nos méthodes de travail ou au contraire si vous voulez que l’on soit plus généralistes dans nos articles.
N’hésitez pas à nous suivre sur Discord et Instagram.

Nous lisons tous vos commentaires, donc laissez votre avis, donnez vos idées, le but de ce devblog est d’échanger avec vous et d’avoir le plus de retours possibles sur le développement de Lethis – Path of Progress II !

A bientôt, prenez soin de vous,

Tchu !

Noodle

Leave a Comment:

* - required fields

Triskell Interactive © 2021